Take-Two Interactive は、そのライセンスを映画やテレビに応用することを検討しています。

『ボーダーランズ』と『バイオショック』の映画は現在準備中だが、アメリカの出版社テイクツー・インタラクティブは、失敗が自社ブランドに与えるダメージを警戒しており、将来の適応に関して選択的かつ慎重なアプローチを採用している。

20世紀フォックスの元社長兼最高執行責任者(COO)であり、コロンビア映画の元国際テレビ副社長でもあるストラウス・ゼルニック氏は、テイクツー・インタラクティブ、グランド・セフト・オートとレッド・デッド・リデンプションのライセンスを延長する方法を見つけたいと考えています。ビデオゲームただし、プレイヤーがネットワーク上で動員を続けた場合でも、費用はかかりません。

会社のキャッシュフローを使って映画やテレビシリーズを制作するつもりで、それが大成功すれば利益が得られるでしょう。しかし、リスクと報酬の比率が当社にとって魅力的ではないため、これらのリソースをこのように使用する準備はできていません。これらは非常に難しい活動です。私はそれらにうまく参加しましたが、要求が厳しく、私たちがやっていることに対応していません。私たちは独自のリスク/リワード戦略を強く支持します。これは、当社がこの分野に参入する唯一の方法は、第三者とライセンス契約を結ぶことであることを意味します。

ストラウス・ゼルニック氏にとって、Take-Two Interactive は独自の翻案作品を制作するリスクを冒すのではなく、ライオンズゲートやNetflix注ぐボーダーランズ野心的でありながらリスクを最小限に抑えるための BioShock :

マテル社は、バービー人形への映画製作権のライセンス供与による推定利益は約1億2500万ドルになると述べた。現在、バービー人形は大規模かつ並外れた成功を収めています。したがって、私たちは大成功を当然のことと考えて数字をそのように見るべきではありません。たとえ非常に良いニュースのシナリオであっても、ライセンス料は当社の施設の多くでその料金のほんの一部にすぎず、ここで意味をなすには十分ではありません。そして、それと失敗のリスクを天秤にかけなければなりません。そして、映画業界での成功率は、インタラクティブエンターテインメント業界よりもはるかに低いです。コンソール プロパティの成功率は 80 ~ 90% の範囲です。経営が順調な映画スタジオの成功率は約 30% ですが、これは、ライセンスを取得した映画が失敗する可能性が 70% あることを意味します。したがって、成功すれば、収益への利益は無視できないものではなく、ゼロではありませんが、ここで行っていることにとってはそれほど重要ではありません。失敗すると、基礎となる知的財産が侵害されるリスクがあるため、ハードルは高くなります。

彼は次のようにも付け加えています。

他にも検討中のプロジェクトがありますが、まだ発表できる段階ではありません。