スター ウォーズ : バトルフロント 2 をテスト (PC)

スター・ウォーズ バトルフロント 25 つのマルチプレイヤー ゲーム モードを提供します。主で最も興味深い 2 つは、ファイター アサルト (宇宙で AI を使用した 12 対 12 の船上目標戦闘) とギャラクティック アサルト (20 対 20 の地上目標マップ) です。その隣には、プレイヤーが退屈で刺激のないチーム デスマッチに似た有名なヒーローや悪役を体現する 4 対 4、古典的な 10 対 10 チームのデスマッチ、そして最後に 1 つのチームが守る目標を攻撃する 8 対 8 モードがあります。もう一方。それほど独創的なものは何もなく、次のような場合にはある種の回帰を考えずにいることは困難です。戦場最大64人のプレイヤーが参加可能でした。

ゲーム内のマルチプレイヤーにはいくつかの良いアイデアがあります。主なものは個人スコア システムで、各アクション (殺害、捕獲、援助など) によってポイントが獲得され、死亡時にそのポイントを使って次のラウンドで特別ユニットやヒーローを具現化することができます。非常に賢く、前作のマップ上のトークン システムよりもはるかに優れています。これは、うまくプレイして、安価なユニットをすぐに具現化するか、それとも途中で殺される危険を冒して最も強力なヒーローを具現化するのを待つかを考えるよう促すためです。もう 1 つの多かれ少なかれ賢明な選択は、死後の再出現に関するものです。ゲームは、プレイヤーをただちにマップ上に一人で再出現させるのではなく、数秒待って数人のプレイヤーを分隊として一緒に再出現させ、巨大な戦闘の感覚を強化します (奨励することはありません)。プレイヤー間の本当の協力、夢を見すぎないでください)。ただし、これは一人でプレイする場合にのみ当てはまります。友達とグループにいる場合、このリスポーン システムは何の関係もなく、すぐに離れてしまいます。

一方、2017 年にはサーバー リストがまったく存在しないのは本当に迷惑で、メニューにもフィルターが表示されません。しかし、それが最大の問題ではないことは明らかです。実際、ソロですでに見られる平均的なゲームプレイを超えて、これは進行システムであり、マルチプレイヤー ゲーム デザインのまさに中心です。バトルフロント IIそれは完全に改訂されるに値します。この作品で導入されたさまざまなクラス (徒歩で 4 つと船で 3 つ) とプレイ可能なヒーローと特殊ユニットが非常に多様であるとすれば、他のほとんどすべてが間違っています。どこから始めればよいでしょうか?おそらく星図でしょう。

各クラスとヒーローは、提供される 3 つの基本能力を強化または置き換えるパッシブまたはアクティブな改善から恩恵を受けることができます。 4 つのパワー レベルを持つこれらのカードは、与えられるボーナスが多くの場合膨大であり (数秒間のリチャージ時間の短縮、パワーやアーマーの数十パーセントの増加など)、ペナルティによって相殺されないため、対決のバランスを完全に崩します。 (だからそれは確かにペイ・トゥ・ウィン、それは間違いありません)。決闘では、スキルが常に重要な役割を果たすとしても、カードを持たないプレイヤーは、カードを集めたり作成したプレイヤーに対して単に不利になるだけです。特に、対戦相手が何を持っているかを視覚的に知る方法はなく、キルカメラを使って後でのみ知ることになるためです。はい、これらのカードはゲームによって与えられるわずかなリソースで作成および改善できますが(非常に忍耐強くなければなりません)、何よりも宝箱からランダムに回収されます。

これらのチェストはいくつかの方法 (プレイ中に回復したゲーム内通貨での購入、ゲーム内実績、または現在無効になっているリアルマネーでの購入など) で入手できますが、クラスやヒーローを具体的に強化することはできません。内容はランダムなので。ブロックされた少数のヒーローのコストも非常に高く、ランダム性や莫大なコストの背後にある有料ゲームのコンテンツをロックすることは、プレーヤーに青いカードを取らせてより速く進めるように努めること以外にはまったく意味がありません。同様に、回復されたスターカードにリンクされたクラスとヒーローのレベルアップシステムは不必要に複雑でイライラさせられ、新しい武器とそのアクセサリーのロックを解除するには、目的を持ったチームでゲームの哲学とは完全に反対の目的を達成する必要があります(たとえば、特定の武器で 50 人または 500 人 (!) を殺害します)。

幸いなことに、彼にとって、BFII当然のことながら、キャンペーンと同じ非常にきちんとした雰囲気があり、一部のマップはその美しさにおいて本当にスキャンダラスであり、物語のあらゆる時代の有名な地域を遠慮なく使用しています。実際のところ、戦闘中は画面上に非常に多くの要素 (NPC、船、爆発、アニメーションなど) があり、HUD 上の巨大な「DEFEND」または「ATTACK」アイコンは役に立たないため、実際には少し多すぎます。周囲の混沌をナビゲートするには多すぎますが、必然的に没入感が損なわれます。残念なことに、その感覚もまだ残っており、いくつかの武器やキャラクターを除いて、レーザー武器の衝撃や反動の欠如は迷惑です。

最後に、この PC ポートについて簡単に説明します。マシンに応じて適切なレベルのパフォーマンスを達成できるオプションが数多くあります。また、言語をオンザフライで変更できることや、FOV スライダーの存在も高く評価されます (画像のわずかな歪みはありますが)。ほんの少し角度を上げるだけでも3人目)。いくつかの奇妙なマイクロ フリーズ (特に DX12 では明らかに) にもかかわらず、「安定しているがそれほど若くはない」構成 (旧世代の Core i5、16 GB の RAM、および GTX 980) では、ゲームは非常に頻繁に 60 i/s をはるかに超えています (証明されているように)キャプチャ時の FPS カウンターによる)、すべての設定が 1080p で最大の場合。したがって、提案された最適化は非常に評価できるものですが、結局のところ、これほどの予算を持つ AAA ゲームではこれが正常です。ただし、それほど問題ではないのは、テスト中に定期的に発生する遅延と切断の問題です。