DirectXはニューラルシェーディングを推進します:実際のグラフィックスレンダリングの新しい境界線

NvidiaとMicrosoftは、DirectXでのニューラルシェーディングの統合により、人工知能を使用したグラフィックレンダリングに革命をもたらします。

TL

  • マイクロソフトetnvidiaAIを使用してグラフィックスレンダリングをリアルタイムで改善するテクノロジーであるDirectXでニューラルシェーディングを紹介します。
  • グラフィックパイプラインでのニューラルネットワークの統合により、テクスチャ、シャドウ、光の効果を最適化します。
  • ドライバーの管理者によると、サポートはIntelのような他のGPUメーカーに拡張され、AMDと互換性がある可能性もあります。

リアルタイムグラフィックレンダリングの新しい時代

ニューラルシェーディングは統合されますDirectX2025年4月からMicrosoftからプレビューバージョンから。このプロセスは、テンソルコアに基づいていますnvidia、マトリックス操作に専念し、グラフィックレンダリングのパフォーマンスを加速します。このテクノロジーのおかげで、ゲームは、HLLSL(高レベルのシェーディング言語)を介して、古典的なレンダリング方法とOPSベースの最適化を直接組み合わせることができます。目標は、グラフィックパイプラインのさまざまな段階でインテリジェントなアルゴリズムを統合することにより、視覚品質をリアルタイムで改善することです。これまでのところ、テンソルコアは、主にDLSS、レイトレース、画像の生成などの機能に使用されていました。したがって、ニューラルシェーディングは、既存の材料容量を完全に活用するための新しい視点を開きます。

ニューラルシェーディング:影、テクスチャ、素材の改善

ニューラルレンダリングの概念には、人工知能を使用してレンダリングパイプラインをリアルタイムで改善するいくつかの手法が含まれています。ニューラルシェーディングは、グラフィックシェードプロセスに焦点を当てた特定のサブカテゴリです。テクスチャ、素材、光、影の詳細を豊かにすることができ、特定の複雑なタスクを小さなニューラルネットワークに委任できます。後者は、シェーダーピクセルのように、GPUの全体のパワーを独占することなく、シェーダーのさまざまな段階で実行できます。この操作は、NvidiaのテンソルコアやIntelのXMX単位などの特殊な機器が必要な協同ベクターのおかげで可能になります。

材料の互換性:Nvidia、Intel…そしてすぐにAMD?

協同組合ベクターは、テンソルコアを介してNvidiaによってすでに処理されていますが、Arc AおよびB-Serie GPUにXMXユニットが存在するIntel、および超2世代のコアプロセッサにも存在しています。 Microsoftは、主要なメーカーと積極的に協力して、長期的な互換性を確保しています。 Intelが参加を確認した場合、AMDの状況は不確実なままです。 AMDのRDNA 3 GPUは、これらの新機能を完全にサポートする力を欠いているようですが、将来のRDNA 4アーキテクチャの加速器はこのギャップを埋める可能性があります。Qualcommまた、現在のコラボレーションでも言及されており、中期的に神経陰影の多血管媒体を示唆しています。

開発者とプレーヤーにとって有望な未来

DirectXおよびHLSLに協力ベクトルサポートが追加されたことで、マイクロソフトビデオゲーム業界全体のニューラルレンダリングの基本を聞きます。 Direct Development3Dの責任者であるShawn Hargreavesは、この進歩により開発者がニューラルRTXシェーダーの容量を完全に活用して、より没入型の体験を提供できると言います。Windows。 Nvidiaがこの分野に先んじているように見える場合でも、Intelはこのテーマに関するMicrosoftとの会議を採用し、より広い採用を期待しています。それにもかかわらず、この技術の成功は、AMDおよび他のメーカーによるパイロットの管理に依存します。 GPU間のコンピューティングパワーの違いがユーザーエクスペリエンスに影響を与える可能性があるため、パフォーマンスと視覚品質がすべての資料で続くかどうかはまだ不明です。

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