ビデオゲームに触発されたことはありませんでした。
TL;博士
- ビデオゲームに基づいた映画は、2020年代に非常に成功しました。
- 2016年は、ビデオゲームを映画館に適応させるのに悪い年でした。
- 2010年代後半は、ビデオゲーム映画のターニングポイントをマークしました。
ビデオゲーム映画の再生
2020年代は、ビデオゲームに基づいた映画の決定的なターニングポイントをマークしました。トリロジーのようなハリネズミのソニック、ような映画スーパーマリオブラザーズ映画、フレディの5泊、etMinecraft映画若い視聴者を対象としたビデオゲームの現代的な適応が本当に成功する可能性があることを証明しました。
しかし、ビデオゲームに基づいた映画のまさにそのアイデアが失敗に関連していた時代がありました。などのビデオゲーム映画暗闇の中で一人またはストリートファイター:チュンリの伝説長い間、映画の最低点と考えられてきました。しかし、このサブジャンルの最下点を本当にマークした年は間違いなく2016年です。
2016年:ビデオゲーム映画の暗い年
2016年は、記憶に残る映画がマークされましたムーンライト、ハンドメイデンetシン・ゴジラ。しかし、その同じ年には、いくつかの残念なビデオゲームの適応がリリースされました。映画Ratchet&Clank、Warcraft、etアサシンクリード観客を説得する方法を知りませんでした。
warcraft、特に、激しい失敗でした。 2016年6月の大規模なマーケティングキャンペーンと待望のリリース日にもかかわらず、この映画は視聴者を魅了することができませんでした。プレイヤーがプレイすることで感じた興奮World of Warcraft退屈な展示と人間のキャラクターの無限のスイートに置き換えられました。
ビデオゲーム映画のターニングポイント
これらの失敗にもかかわらず、2010年代の終わりは野心的なプロジェクトの出現を次のように見ましたソニック・ザ・ヘッジホッグ、トゥームレイダー、etポケモン:探偵ピカチュ。映画スタジオの自信を損なうとはほど遠く、2016年の失望はむしろ、ビデオゲーム映画の新しい時代の夜明けの前の最低点をマークするように思われました。
2020年代のビデオゲームの適応は、過去の失敗から学ぶことができました。彼らはあえてソース素材から離れ、軽いトーンを採用し、若い聴衆を目指しました。したがって、彼らは2016年の失敗とは対照的に、大衆文化の現象としての地位を確立することに成功しました。
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